Move on - Hüpf dich schlau

Kinder lieben Bewegung. Aber ihr Lernalltag sieht oft komplett anders aus. Lernen ist permanent mit Stillsitzen verknüpft, vor allem in der Schule. Das Problem ist, dass Kinder nicht mehr gern lernen, vor allem dann, wenn es um formelle Inhalte geht – um das was sie lernen müssen.

Move on ist eine von Wehrfritz konzipierte Computerlernspielserie für unterschiedliche Altersgruppen. Das besondere daran ist, dass die Antworten nicht wie üblich mittels Tastatur, sondern aktiv über eine spezielle Hüpfmatte in den Computer eingegeben werden. Durch Hüpfen auf die zehn Felder, die mit Buchstaben und Zahlen versehen sind, werden die Antworten eingetragen.
Original von Wehrfritz - move on basierend auf der HOPSCOTCH Software und Sensormatte, lizensiert vom Fraunhofer IDMT


Wissenschaftliche Informationen

Basierend auf der HOPSCOTCH Software und Sensormatte – lizensiert vom Fraunhofer IDMT




Move on - Hüpf dich schlau
Move on verknüpft damit das sehr beliebte Medium Computer mit Lerninhalten und Bewegung.

Besonderheiten von Move on

Bewegung macht schlau!

Forschungsergebnisse belegen, dass Lernen bei gleichzeitiger Bewegung die Lernergebnisse deutlich verbessert. Kinder besitzen einen natürlichen Bewegungsdrang, der mit der Hüpfmatte zum Lernen genutzt wird.

 

Altersübergreifend und inklusiv.

Die verschiedenen Level fördern Kinder jeglichen Wissenstands und jeden Alters. Auch die meisten Kinder mit eingeschränkten körperlichen Fähigkeiten können mit kleiner Hilfestellung mitspielen.



Dabei hat jeder Schüler, jede Schülerin die gleichen Chancen!

Schüler, die gut in Deutsch und Mathematik, dafür aber weniger sportlich begabt sind, müssen nicht zwingend ein besseres Ergebnis erzielen als weniger gute Schüler mit besseren motorischen Fähigkeiten – das Gleiche gilt auch umgekehrt!

 

Computerspiele sind in!

Computerspiele sind bei Kindern bereits im Grundschulalter bekannt und beliebt, die Motivation ist hoch! Das Sammeln der Punkte und Edelsteine bewirkt, dass Kinder mehrmals spielen wollen, schließlich will jeder gerne seinen Namen im Highscore sehen.

Schloss Cleverstein – Das Computerlernspiel mit Hüpfmatte

Für den Lernerfolg spielt die Motivation der Schüler eine entscheidende Rolle. Bei Schloss Cleverstein, dem ersten Spiel aus der Serie Move on – Hüpf dich schlau!, beantworten die Kinder Quizfragen nicht im Sitzen, sondern springend. Zügiges und korrektes Tippen wird dabei mit einer hohen Punktzahl belohnt. Kinder nehmen die geforderten Bewegungen als spielerische Herausforderung wahr – die Auseinandersetzung mit dem Schulstoff ist der Anlass, mit dem das Spiel beginnt.

Schloss Cleverstein ist das intelligente Computerspiel, das schlau und fit macht. Zusammen mit dem Känguru Hugo Hüpfer erleben die Kinder spannende Abenteuer im Schloss.
Herzlich Willkommen auf Schloss Cleverstein


Die Spielidee

Hugo Hüpfer, ein kleiner Känguru-Junge, nimmt die Kinder der Klassen 1 bis 4 mit auf eine spannende Lernreise durch das Schloss.
Auf den Reisen durch den Zahlen- und Buchstabenturm haben die Kinder die Wahl zwischen insgesamt 72 verschiedenen Spielen mit lehrplangerechten Inhalten aus den Bereichen Mathematik und Deutsch. Dabei sind die Spiele nach Altersstufen und Themenbereichen untergliedert.
Im Dach (Quiz) eines jeden Turms können durch die Lehrkraft vorhandene Fragen des Spiels beliebig zusammengefügt und sogar eigene Fragen eingefügt werden. Die selbst erstellten Fragen können beliebigen Themenbereichen zugehören, wie zum Beispiel Englisch, Sachkunde und Technik.
Die Antworten auf die Quizfragen (Buchstaben und Zahlen) werden von den Kindern über die Hüpfmatte in den Computer eingegeben.
Durch die schnell veränderbaren Schwierigkeitslevels ist Schloss Cleverstein ideal für altersgemischte und alternative Klassen. Selbst körperlich eingeschränkte Kinder, können neben dem Erlernen des Lehrplaninhalts auch ihre motorischen Fähigkeiten gezielt trainieren.
Schloss Cleverstein animiert die Kinder, das Gelernte gerne wiederholen zu wollen. Dadurch wird dieses gefestigt und anwendbar gemacht – Spaß und Bewegung stehen im Vordergrund und darüber hinaus üben die Kinder Rechnen und Schreiben.

Einstieg ins Spiel


Im Buchstabenturm


Im Zahlenturm



Ein ideales Lernspiel für Stationenarbeit, in offener Unterrichtszeit, den Pausen oder in der Nachmittagsbetreuung.



Förderschwerpunkte

Deutsch

Deutsch hat einen besonderen Stellenwert, sprachliche Kompetenzen, die hier erworben werden, sind die Basis für Arbeit in den anderen Fächern.


Im Buchstabenturm können die Kinder spielerisch ihr Wissen im Unterrichtsfach Deutsch vertiefen.

Der Buchstabenturm

Förderschwerpunkte sind unter anderem:

  • Rechtschreibung & Grammatik
  • Anbahnung Lese- und Schreibvorgang
  • Lautanalyse
  • Silbenanalyse
  • Reime
  • u.v.m.
 

Mathematik

Mathematikinhalte haben eine enorme Relevanz für das spätere Leben und die Berufsausbildung der Schüler. Freude an Mathematik wirkt sich positiv auf die Kontinuität des Lerneinsatzes und damit auch auf den Grad des erreichten Verständnisses aus.

Im Zahlenturm können die Kinder, klassenspezifisch, ihr Wissen im Unterrichtsfach Mathematik vertiefen.

Der Zahlenturm

Förderschwerpunkte sind beispielsweise:

  • Mengenerkennung
  • Rechnen bis 1.000.000 (Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division)
  • Zehnerübergang
  • Geometrie
  • u.v.m.



So funktioniert Schloss Cleverstein

Bedienung des Spiels

Bedienung des SpielsBedienung des SpielsBedienung des Spiels

Grundsätzlich werden alle Eingaben über die Felder der Hüpfmatte „erhüpft“. Die Hüpfmatte funktioniert drahtlos (über Real Wireless 2,4 G) bis zu einer Reichweite von etwa 5-6 Metern Entfernung. Die Farben der Nutzer-Flächen im Spiel entsprechen den Farben der Mattenfelder. Bei einigen Flächen wird zusätzlich die entsprechende Zahl angegeben. Im Infokasten auf der rechten Seite werden die jeweiligen Aufforderungen angezeigt.
Nach Betätigung der Soundtaste liest Hugo Hüpfer den Schülern die Anweisungen und Fragen vor.

Für größtmöglichen Spielspaß empfehlen wir, den Computer an ein Whiteboard oder einen Beamer anzuschließen. So entsteht ein viel intensiveres Spielerlebnis für mehrere Kinder gleichzeitig.



Die verschiedenen Spielmöglichkeiten

Standard:
Man spielt die jeweils 8 vorgegebenen Spiele in jeder Klassenstufe. Diese Spiele sind jeweils zu einem gewissen Lernbereich zugeordnet z.B. Rechenaufgaben bis 10 oder Übungen zum scharfen s.


Mix-Spiel:
Hier wird eine zufällige Auswahl aus allen Fragen des ausgewählten Bereichs und der Klassenstufe gestellt.

Eigene Quizspiele auswählen und erstellen

Quizspiele

Sie haben die Möglichkeit Quizspiele aus bereits vorhandenen Fragen zu erstellen (über 1.000 Fragen) und / oder eigene Fragen für das Spiel zu konzipieren.

Das Einfügen erfolgt über einen einfach bedienbaren Editor. Hierüber können Fragen, Bilder sowie die passende Antworten integriert werden.


Neben Mathe- und Deutschinhalten, können auch Fragen zu anderen Bereichen wie Englisch, Sachkunde und Technik entworfen und eingefügt werden.

Highscore

Nach dem alle Fragen eines Spiels beantwortet sind, wird automatisch die benötigte Zeit, die erreichte Punktzahl und die gehüpften Fehler angezeigt. Für jede Frage können die Kinder max. 1000 Punkte und minimal 10 Punkte erhalten. Null Punkte werden nicht vergeben!

In der Highscoresliste besteht die Möglichkeit die besten 5 Kinder namentlich zu benennen. Zusätzlich werden die Punkte in Edelsteine umgerechnet. Die erhaltenen Edelsteine können sich die Kinder aus der Vorlage „Edelsteine“ ausschneiden und auf die ausgedruckt Krone oder Schlosskarte kleben.

Spieleranzahl

Spiel in der GruppeEinzelspieler

Einzelspieler
Alle Spiele können von einem einzelnen Schüler gespielt werden.


Spiel in der Gruppe
Für den Einsatz in der Klasse können die Kinder in kleinen Gruppen (wir empfehlen eine max. Gruppengröße von 4 Spielern) eingeteilt werden. Alle gemeinsam beantworten dann die Fragen. Hierzu reihen sich die Kinder am besten um die Matte herum auf, wobei jedes Kind sein eigenes Feld (Felder) erhält, wofür es zuständig ist.

Zusätzliches Material

Auf der DVD befinden sich einige Vorlagen zum Ausdrucken. Mit diesen kann sich jedes Kind einen eigenen Übungshefter erstellen. So wissen Schüler und Lehrer, welche Spiele wie oft gespielt wurden.


Hugo Hüpfer
Zusätzliches Material für Schloss CleversteinZusätzliches Material für Schloss CleversteinZusätzliches Material für Schloss CleversteinZusätzliches Material für Schloss Cleverstein Das Bild von Hugo Hüpfer können die Kinder gestalten und als Deckblatt für ihren Übungshefter verwenden.


Krone & Edelsteine
Um eine mit Edelsteinen verzierte Krone zu kreieren, müssen die Schüler möglichst viele Spiele absolvieren. Das weckt den Ehrgeiz und lässt zudem einen Vergleich untereinander zu.
Die farbenfrohen Edelsteine können von der Lehrkraft für jedes erfolgreiche Spiel ausgegeben werden.


Schatzkammer
Hier sammeln die Kinder ihre Edelsteine. Alle Spiele der jeweiligen Stufe sind in der unteren Leiste abgebildet. Für jedes Spiel erhalten die Spieler einen beliebigen Edelstein zum Einkleben. Je häufiger ein Spiel gespielt wird, desto besser werden sie und steigern sich somit vom Anfänger bis zum Profi. Im freien Feld können die Schüler ihre Lernkenntnisse oder ähnliche Anmerkungen eintragen. Für jeden der 2 Bereiche (Deutsch und Mathematik) sowie für jede Klassenstufe gibt es eine eigene Schatzkammer-Seite.

Jetzt Schloss Cleverstein bestellen!

Move on - Schloss Cleverstein

Befehle werden nicht eingetippt, sondern eingehüpft. Känguru Hugo Hüpfer hilft, knifflige Aufgaben aus den Bereichen Deutsch und Mathematik zu lösen: Rechtschreibung, Grammatik, Anbahnung Lese- und Schreibvorgang, Lautanalyse, Silbentrennung u.v.m. im Bereich Deutsch; Mengenlehre, Rechnen bis 1.000.000 mit Addition, Subtraktion, Division und Multiplikation, Zehnerübergang, Geometrie u.v.m. im Bereich „Mathematik“.
Hier werden Konzentration und Lernen ebenso wie Bewegung und motorische Fähigkeiten gefördert - ein geniales Computerspiel!


Bestellen Sie Schloss Cleverstein.

nur 179,- €


Move on - Hüpf dich schlau